先把声音拆成五层
| 层 | 例子 |
|---|---|
| 环境 | 雨、城市、森林、机房 |
| Foley | 脚步、衣物、开门、拿起物品 |
| 事件 | 爆炸、车辆、机械动作 |
| 转场 | whoosh、hit、rise、drop |
| UI/游戏 | 按钮、奖励、警告、技能触发 |
提示词怎么写
用“声源 + 动作 + 材质/空间 + 强度 + 时长 + 是否循环”描述。ElevenLabs官方Sound Effects支持文本描述、时长设置和Looping;生成后应保留多个变体,以免整条视频重复同一个声音。
游戏音频特别要测循环
- 循环点是否有爆音或明显断点。
- 多个音效叠加时是否抢占对白频段。
- 同一动作的多个变体是否足够避免重复疲劳。
- 不同设备上的响度和低频是否过重。
素材管理
文件名建议包含事件、版本、长度和采样率,例如 door_close_heavy_v03_1.2s.wav。同时记录提示词、生成日期和授权来源,后续可以快速替换或追溯。
资料核验日期:2026-08-09。模型、套餐、功能、地区和平台条款会变化,正式使用前请再次查看官方页面。
参考来源
- ElevenLabs:Sound effects documentation(official,核验于 2026-08-09)
- Adobe Firefly:Overview(official,核验于 2026-08-09)
更新记录
- 2026-08-09:完成官方/一手来源核验、结构化撰写与发布边界检查。
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